miércoles, 3 de agosto de 2016

tutorial método fridrich

Método Fridrich para cubo de Rubik 3x3





Aclaraciones previas, notación y definiciones.
Este algoritmo toma su nombre de Jessica Fridrich, quien lo ideó, desarrolló y mejoró durante varios años. Es uno de los métodos denominados "capa a capa", indicados para expertos, y diferentes de los métodos conocidos como de"bordes de esquinas", dirigidos más hacia jugadores principiantesLo publicó en internet por primera vez en enero de 1997, y según ella misma cuenta(está en inglés), al no tener un contador de visitas, no supo lo popular que comenzó a ser su sistema hasta mucho después. Hoy en día es el método más empleado por los speedcubers de todo el mundo, pero no es el único: Lars Petrus desarrolló el suyo propio, aunque, personalmente, me ha resultado más sencillo entender el de Jessica, ha sido el que he dibujado y es el que encontraréis publicado en este post...

La visionaria Jessica Fridrich

Antes de empezar, me vais a permitir que os comente algunos detalles generales acerca de esta entrada. Si realizáis una búsqueda en google tecleando "método Fridrich", el buscador os devolverá 569.000 resultados. Tenéis los enlaces de las que yo he consultado para elaborar este tutorial en lasfuentes, al final del post. Muchas de ellas, como la de David Calvo o la páginaRubikaz (creada por Carlos Angosto), emplean el applet de Java, lo que hace que visualmente sean una maravilla, ya que cada secuencia está acompañada de una animación con los giros de las capas, y pueden reproducirse paso a paso o de forma continua. Pero lo que yo he pretendido con esta entrada es aportar un tutorial que se pueda imprimir en papel. Esto supone dos ventajas: la primera es la rapidez con la que se localizan las secuencias que tenemos que aplicar, y la segunda, no depender del ordenador para jugar con el cubo, porque este método está compuesto de 119 secuencias diferentes, y no se aprende ni se memoriza en dos días. Disponer del tutorial en papel te permitirá llevarte el cubo y las soluciones a cualquier sitio, y evitará que tengas que sentarte frente al monitor cada vez que decidas practicar. Al final del post tenéis los enlaces de la versión imprimible del tutorial, para tamaño A-4 en horizontal. Por cierto, todas las imágenes que hay publicadas en el post son fruto de unas cuantas horas de trabajo de un servidor. Si alguien quiere usarlas para publicar su propia entrada, para imprimirlas y distribuirlas, para elaborar un fanzine... lo que se os ocurra, no hay ningún problema. Ya sabéis cómo funcionan estas cosas: cuando se utiliza el trabajo de otro, conviene enlazar la fuente original...

Otra cosa: si os entretenéis en visitar las fuentes propuestas, descubriréis que muchos casos se resuelven con secuencias distintas según la página consultada. Lo que yo publico es una selección propia, la cual he elaborado teniendo en cuenta, sobre todo, la facilidad a la hora de aplicarlas en el cubo, y he concedido menos importancia a otras secuencias más complejas de ejecutar, aunque presentara menos movimientos. Quizá porque aún soy muy principiante, tengo querencia por las fórmulas que contengan, sobre todo, giros en las capas R y U, las que se ejecutan fácilmente con la mano derecha. En cambio, los giros de la capa F son los que más odio, porque me obligan a cambiar la forma de coger el cubo con la mano izquierda, y en comparación, son con los que más tiempo pierdo.

Para comenzar con el tutorial, es importante conocer la definición de algunos términos con los que nos encontraremos más adelante. Pero, ante cualquier duda de vocabulario relacionada con el universo Rubik, David Calvo ha incorporado en su página un diccionario que, personalmente, me parece completísimo, y que recomiendo de forma vehemente.:
  • Cubo: así denominaremos al cubo en su conjunto.
  • Piezas: son los "cubitos" que forman el cubo. Pueden ser de tres tipos:centros, aristas o esquinas.
  • Cara: cualquiera de los seis lados que forman el cubo, cada uno de un color.
  • Capa: además de las seis caras, las "rodajas" horizontales y verticales intermedias.
  • Girar una cara/capa: girar 90º la cara o la capa a la que se refiere.
  • Girar una pieza: se refiere a cambiar la orientación de una pieza, pero sin cambiar la posición en que se encuentra.
  • Colocar una pieza: se refiere a cambiar la posición de la pieza y colocarla en su posición correcta, aunque quede mal orientada.
  • Rotar el cubo: girar el cubo en torno a un eje, pero sin girar ninguna capa.
  • Secuencia: fórmula compuesta de varios giros distintos con la que buscamos girar o colocar correctamente una o varias piezas.
  • Algoritmo: conjunto de secuencias encaminadas a resolver el cubo. También lo llamamos método o sistema.
También es importante la siguiente lista para comprender las secuencias y saber qué capa debemos mover, en qué sentido y cuántos grados:
  • Los giros serán de 90º (un cuarto de vuelta).
  • = giro en el sentido de las agujas del reloj.
  • R' = giro en el sentido contrario a las agujas del reloj.
  • R2 = giro de 180º (media vuelta).
  • r = giro de dos capas simultáneamente en el sentido de las agujas del reloj.
  • r' = giro de dos capas simultáneamente en el sentido contrario a las agujas del reloj.
  • r2 = giro de 180º (media vuelta) de dos capas simultáneamente
  • y = rotación del cubo en el sentido de las agujas del reloj, sin girar ninguna capa.
  • y' = rotación del cubo en el sentido contrario a las agujas del reloj, sin girar ninguna capa.
  • y2 = rotación de 180º (media vuelta) del cubo, sin girar ninguna capa.
  • (R)n = repetir la secuencia entre paréntesis el número de veces "n" del superíndice.
Las imágenes que veis bajo este párrafo corresponden a la notación empleada en el tutorial, con todos los giros y rotaciones que os vais a encontrar: movimientos básicos, movimientos de dobles capas y rotaciones del cubo. La imagen de la derecha resume bastante bien la notación general que vamos a usar (la tomé prestada deltutorial que publicó microsiervos) Tengo que advertiros también que todas las imágenes y secuencias del post, están realizadas teniendo en cuenta que la cruceta inicial es azul, color con el que yo personalmente comienzo a resolver el cubo. El gran David Calvo, por ejemplo, siempre empieza con la cara roja, y la mayoría de speedcubers, por lo que he podido ver, eligen la cara blanca como cara de inicio. Por eso, cuando se representen cubos "bocabajo", el color que encontraréis dibujado correspondiente a esa cara será el verde (opuesto al azul en la mayoría de cubos de Rubik). Si vuestra costumbre es empezar con otro color distinto, os aconsejo no cambiar. Sólo tenedlo en cuenta a la hora de visualizar las secuencias.


El método Fridrich se divide en cuatro pasos: Cruceta inicial (CROSS), Primeras dos capas (F2L), Orientación última capa (OLL) y Permutación última capa (PLL). Por eso también se conoce el método como CFOP (abreviaturas deCross-F2L-OLL-PLL). Nosotros vamos a saltarnos el paso 1, la cruceta inicial. Si estás buscando información para resolver el cubo con un método experto, ya debéis dominar este paso. Si no es así, te recomiendo que antes de seguir leyendo, aprendas a solucionar el cubo con alguno de los métodos indicados para principiantes y que encontrarás enlazados al principio del post.

Primeras dos capas. F2L (First Two Layers).

Se corresponde con el segundo paso del método de Jessica Friddich, y nos enseña cómo resolver las dos primeras capas del cubo simultáneamente. Partiendo de la cruceta inicial, daremos la vuelta al cubo de forma que la cruceta quede en la cara inferior, por lo que nosotros veremos en la cara superior el color verde (insisto, en mi caso, porque empiezo resolviendo la cara de color azul). A partir de este momento nos referiremos a la cara verde como cara superior y, por consiguiente, a la cara azul como cara inferior.

Con las secuencias propuestas colocaremos, una por una, las cuatro esquinas de la cruceta, acompañadas de sus respectivas aristas, en los cuatro huecos disponibles. La imagen siguiente servirá para aclarar las dudas que os puedan haber surgido. El color gris hace referencia a un color cualquiera.


Este paso se compone de 41 secuencias posibles. Según la posición de las piezas objetivo, tendremos dos situaciones diferentes: que la esquina y la arista se encuentren en la capa superior (lo más habitual) o que estén en capas distintas. Las secuencias a aplicar en el primer caso, esquina y arista en capa superior, son estas:


Cuando las piezas estén situadas en capas distintas, resolveremos aplicando alguna de las siguientes secuencias:

Es un paso sencillo y muy intuitivo, que se aprende en poco tiempo. La solución de la mayoría de casos que nos encontraremos en F2L, son fáciles de comprender, lo cual nos evitará tener que memorizar las secuencias.

Orientación de la última capa. OLL (Orientation of the Last Layer).

El objetivo de este paso es girar las piezas necesarias de la capa superior, de forma que toda la capa acabe del mismo color, aunque algunas piezas estén mal colocadas. En mi caso (insisto de nuevo: yo empiezo resolviendo la cara azul), una vez aplicada la secuencia correcta, la cara superior acabará de color verde. Bajo estas líneas podéis ver la posición de inicio del cubo, tras haber aplicado las secuencias F2L, y el resultado final tras el paso OLL.


El elevado número de casos posibles de inicio hacen de éste el paso más complicado de todo el método, ya que tendremos que memorizar un total de57 secuencias diferentes, así como la posición de partida del cubo desde la cual aplicaremos cada una de ellas (si el cubo está girado un cuarto de vuelta, por ejemplo, con respecto a la posición indicada en el tutorial, la secuencia aplicada no orientará las piezas correctamente...)

Para entender las imágenes siguientes, hay que saber que la figura de la izquierda representa el cubo "bocabajo". Como ya dijimos antes, estamos viendo la cara superior, en mi caso la verde. Las letras L, B, R y F corresponden a las caras izquierda, posterior, derecha y frontal respectivamente. Las líneas de verdes situadas junto al cubo indican la posición de la pegatina verde en aquellas piezas que no están orientadas correctamente, y que muestran un color diferente en la cara superior. Para aplicar la secuencia, debemos ver el cubo que tenemos en las manos como en las imágenes, con la cara verde arriba y la cruceta inicial abajo.


Hay dos posiciones que son de sobra conocidas por los speedcubers, hasta el punto de tener nombre propio: SUNE y ANTISUNE. Suelen aparecer con bastante frecuencia, por lo que deberían ser las primeras secuencias que intentéis memorizar. Para el resto de casos, con los que tarde o temprano nos tocará enfrentarnos, ésta es mi propuesta:


Permutación de la última capa. PLL (Permutation of the Last Layer).

Por último, una vez orientadas todas las piezas de la capa superior para que muestren el mismo color, tendremos que mover las que estén descolocadas. Este paso se compone de 21 secuencias distintas, la mayoría de ellas bastante largas (13 giros de media y varias secuencias con más de 15 movimientos). Bajo estas líneas, la situación del cubo antes de aplicar el paso PLL y el resultado final, que, en este caso, será el cubo resuelto.


En las siguientes imágenes, de nuevo la figura de la izquierda representa la cara superior del cubo tras haber aplicado la secuencia OLL, lo que implica que todas las piezas que vemos en la cara superior deben mostrar el mismo color, en mi caso el verde. Las flechas señalan la situación de las piezas mal colocadas que deberán cambiar de posición, normalmente permutando con otra pieza también mal colocada.

Veréis que las secuencias están agrupadas con paréntesis. No significa nada especial, simplemente que, con fórmulas tan largas, me resulta más sencillo memorizarlas así, en grupos de tres o cuatro movimientos. A propósito, David Calvo, que como campeón de España algo debe saber de esto, tiene unasección de consejos para afrontar el PLL que podéis consultar en busca de continuas mejoras.


Los cuatro casos del punto "3.3.- 3 esquinas y 3 aristas" pueden asustar un poco con tanta flecha, así que vamos a detenernos un momento a analizarlo. Reconocer que estamos ante uno de estos casos es sencillo, ya que sólo tendremos dos piezas bien colocadas: una arista y una esquina, contiguas entre sí. Realmente, las cuatro posiciones son el mismo caso, pero invertido y simétrico. Para saber qué secuencia debemos aplicar, miraremos si la esquina contigua a las dos piezas bien colocadas va a la diagonal o a la esquina adyacente. Aristas y esquinas giran en sentido contrario entre sí.

8 cosas que no sabías sobre el cubo de Rubik






¿Quién no ha tenido alguna vez entre sus manos un cubo de Rubik? Este divertido rompecabezas tridimensional con forma de cubo fue creado por el húngaro Erno Rubik, en 1974, y es considerado el juego más popular del mundo. Si quieres conocer más sobre este fantástico invento, a continuación te presento algunosdatos realmente curiosos sobre el cubo de Rubik.





8. Rubik no sabía cómo resolver su cubo

Teniendo en cuenta que hay personas que son capaces de resolver el cubo de Rubik en menos de 6 segundos, parece increíble que a su creador le llevar prácticamente un mes encontrar la solución a este rompecabezas por primera vez. 

7. ¿Cuántas permutaciones son posibles con el cubo de Rubik? ¡Demasiadas!

Para un cubo de Rubik de 3*3*3 el número de movimientos o permutaciones es extremadamente largo: 43 252 003 274 489 856 000 o un poquitín más de 43 trillones de permutaciones. Si realizaras cada permutación en un segundo, te llevaría 1400 billones de años. En sus marcas, listos, y...





6. De la Tierra a la constelación Columba

Si por cada permutación colocáramos un cubo de Rubik al lado de otro, en línea recta, llegaríamos a cubrir la distancia que separa la Tierra de la constelación Columba, es decir, unos 261 años luz. 

5. Es el juguete más vendido del mundo

El cubo de Rubik no solo es el juguete más popular, sino el más vendido de la historia, con más de 350 millones de unidades. 

4. La forma más rápida de resolver el cubo de Rubik

El método Fridrich es la forma más popular de resolver el cubo de Rubik rápidamente. Su creadora es Jessica Fridrich, quien se basó en los métodos de Singmaster y Schultz, perfeccionándolos y agregándole elementos. Claro que hay otros métodos para resolver el cubo de Rubik rápido, como el sistema Petrus y el método de Gilles Roux, pero son menos conocidos y usados. 

3. El primer campeonato mundial de Rubik fue en 1982

El primer campeonato del mundo fue celebrado 8 años después de la creación del cubo de Rubik, en Budapest, la capital de Hungría y cuidad natal de su creador.

2. El primer campeón mundial fue bastante lento

El primer ganador fue el estadounidense Minh Thai, que resolvió el cubo en 22,95 segundos. Mucho más lento de lo que podrías hacerlo tú hoy en día. ¿Verdad? 

1. El récord mundial de resolución del cubo de Rubik


Cubo magico

La persona más rápida en resolver el cubo de Rubik es el holandés Mats Valk, con 5.55 segundos. Notoriamente más rápido que el propio Rubik. 
¿Conocías estas curiosidades sobre el cubo de Rubik? ¿Cuánto tardas en resolver el cubo? Cuéntanos en los comentarios.






El cubo de Rubik puede ser muy frustrante y casi imposible de resolver. Sin embargo, una vez que sepas algunos algoritmos, será muy sencillo hacerlo. El método descrito en este artículo es el de las capas: primero resolvemos una cara del cubo (la primera capa), luego la capa intermedia y finalmente la última.

Parte 1 de 4: Primera capa

  1. 1
    Familiarízate con las Notaciones en la última sección de la página.
  2. 2
    Elige una cara con la que puedas empezar. En los ejemplos a continuación, el color para la primera capa será el blanco.
  3. 3

    Imagen titulada Cube_FLm1cross_incorrect_214.png
    Imagen titulada Cube_FLm1cross_correct_585.png
    Resuelve la cruz. Posiciona los cuatro cubos de los bordes que sean de color blanco (debes ser capaz de hacer esto por tu cuenta si necesitar de algoritmos). Los cuatro cubos a los bordes pueden acomodarse haciendo un máximo de ocho movimientos (cinco o seis en general).
    • Coloca la cruz sobre la base. Gira el cubo 180° para que la cruz ahora se encuentre en la base.
  4. 4
    Resuelve las cuatro esquinas de la primera capa, una por una. También debes ser capaz de hacerlo sin necesitar de algoritmos. Para comenzar, este es un ejemplo de cómo resolver una esquina :
    Imagen titulada Rubik_example01_step1_246.png
    Imagen titulada VRU_128.png
    Imagen titulada Rubik_example01_step2_768.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    Imagen titulada Rubik_example01_step3_219.png
    Imagen titulada VRD_231.png
    Imagen titulada Rubik_example01_step4_398.png
    • Al final de este paso, la primera capa debe estar completa con un color sólido (en este caso el blanco) en la base.
  5. 5
    Verifica que la primera capa esté correcta. Ahora la primera capa debe estar completa y verse así (desde el lado que está abajo):
    Imagen titulada Rubik_FLcomplete_1_571.png
    Imagen titulada Rubik_FLcomplete_2_642.png
    Imagen titulada Rubik_FLcomplete_3_348.png

Parte 2 de 4: Capa intermedia

  1. 1
    Coloca los cuatro bordes de la capa intermedia. Esos son los que no son de color amarillo en nuestro ejemplo. Necesitas saber únicamente un algoritmo para resolver esta capa. El segundo algoritmo es simétrico al primero.
    • Si el cubo del borde se encuentra en la última capa:
      Imagen titulada Rubik_ML_1_995.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada VRU_128.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada VRD_231.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada FCCW_690.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada FCW_465.png
      (1.a)
      Imagen titulada Rubik_ML_2_778.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada VLU_765.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada VLD_114.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada FCW_465.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada FCCW_690.png
      (1.b)
      simétrico a (1.a)
    • Si el cubo del borde se encuentra en la capa intermedia pero en una posición incorrecta o con la orientación equivocada, simplemente utiliza el mismo algoritmo para colocar cualquier otro cubo en su posición. Es así que el cubo del borde estará en la última capa y solo tienes que usar nuevamente el algoritmo para posicionarlo correctamente en la capa intermedia.
  2. 2
    Verifica si el cubo está en la posición correcta. Ahora el cubo debe tener las dos primeras capas completas y verse así (desde el lado que está abajo):
    Imagen titulada Rubik_F2Lcomplete_1_660.png
    Imagen titulada Rubik_F2Lcomplete_2_149.png
    Imagen titulada Rubik_F2Lcomplete_3_840.png

Parte 3 de 4: Última capa

  1. 1
    Permuta las esquinas. En este paso, nuestro objetivo es colocar las esquinas de la última capa en su posición correcta independientemente de la orientación.
    • Ubica dos esquinas adyacentes que compartan un color que no sea el de la capa superior (uno distinto al amarillo en este caso).
    • Gira la capa superior hasta que estas dos esquinas estén en el lado del color correcto, frente a ti. Por ejemplo, si las dos esquinas adyacentes son de color rojo, gira la capa superior hasta que dichas esquinas estén en el lado rojo del cubo. Ten en cuenta que en el otro lado, ambas esquinas de la capa superior también tendrán el color rojo de ese lado (anaranjado en nuestro ejemplo).

      Imagen titulada Rubik_LL_Corners_Permute_316.png
    • Verifica que las dos esquinas del lado frontal estén en la posición correcta y cámbialas de ser necesario. En nuestro ejemplo, el lado derecho es de color verde y el izquierdo es de color azul. Por lo tanto, la esquina frontal en el lado derecho debe ser de color verde y la del lado izquierdo, de color azul. Si este no es el caso, necesitarás cambiar dichas esquinas utilizando el siguiente algoritmo:
      Cambia 1 y 2 :
      Imagen titulada VLU_765.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada VLD_114.png
      Imagen titulada FCW_465.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada FCCW_690.png
      Imagen titulada VLU_765.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada VLD_114.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      (2.a)
    • Haz lo mismo con las dos esquinas en la parte posterior. Gira el cubo para colocar el otro lado (anaranjado) en frente de ti. Cambia las dos esquinas frontales si es necesario.
    • Como una alternativa, si notas que debes cambiar tanto el par delantero como el posterior, puedes hacerlo únicamente utilizando un algoritmo (nota la gran similitud con el algoritmo anterior):
      Cambia 1 con 2 y 3 con 4 :
      Imagen titulada VLU_765.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada VLD_114.png
      Imagen titulada FCW_465.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada FCCW_690.png
      Imagen titulada VLU_765.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada VLD_114.png
      (2.b)
  2. 2
    Orienta las esquinas. Busca cada una de las facetas del color que va en las esquinas superiores (amarillo en este caso). Necesitas conocer solo un algoritmo para orientar las esquinas:
    Imagen titulada Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png
    Imagen titulada Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png
    Imagen titulada VRU_128.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    Imagen titulada VRD_231.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    Imagen titulada VRU_128.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    Imagen titulada VRD_231.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    (3.a)
    • El algoritmo rotará las tres esquinas sobre sí mismas al mismo tiempo (desde el lado hacia la parte superior). Las flechas azules indican cuáles son las tres esquinas que girarás y en qué dirección lo harás (sentido horario). Si la disposición de las pegatinas de color amarillo es igual a la que se muestra en la imagen y realizas el algoritmo una vez, debes terminar con las cuatro pegatinas de dicho color en la parte superior:
      Imagen titulada Rubik_LL_corners_complete_112.png
      Imagen titulada Rubik_LL_corners_complete3D_156.png
    • También es conveniente utilizar el algoritmo simétrico (aquí las flechas rojas giran en sentido antihorario):
      Imagen titulada Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png
      Imagen titulada Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png
      Imagen titulada VLU_765.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada VLD_114.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada VLU_765.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada VLD_114.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      (3.b)
      simétrico a (3.a)
    • Nota: realizar alguno de estos algoritmos dos veces es lo mismo que hacer el otro. En algunos casos, necesitarás hacer el algoritmo más de una vez:
    • Las dos esquinas están orientadas correctamente:
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_11_540.png
      =
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_12_123.png
      =
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_13_185.png
      +
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_14_139.png
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_21_332.png
      =
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_22_161.png
      =
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_23_935.png
      +
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_24_58.png
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_51_809.png
      =
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_52_345.png
      =
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_53_343.png
      +
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_54_269.png
    • Ninguna esquina está orientada correctamente:
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_31_931.png
      =
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_32_753.png
      =
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_33_614.png
      +
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_34_739.png
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_41_157.png
      =
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_42_249.png
      =
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_43_207.png
      +
      Imagen titulada Rubik_LL_CO_44_611.png
    • En términos más generales, utiliza la imagen (3.a) en estos casos:
      Dos esquinas orientadas correctamente:
      Imagen titulada Rubik_LL_OC_2c_116.png
      Ninguna esquina orientada correctamente:
      Imagen titulada Rubik_LL_OC_0c_870.png
  3. 3
    Permuta los bordes. Necesitarás conocer únicamente un algoritmo para este paso. Verifica si uno o más bordes ya están en su ubicación correcta (la orientación no importa en este punto).
    • Si todos los bordes están en sus posiciones correctas, has terminado con este paso.
    • Si solo un borde está posicionado correctamente, emplea el siguiente algoritmo:
      Imagen titulada Rubik_LL_EP_11_863.png
      Imagen titulada Rubik_LL_EP_12_216.png
      Imagen titulada VMU_830.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada VMD_671.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada VMU_830.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada VMD_671.png
      (4.a)
    • O su simétrico:
      Imagen titulada Rubik_LL_EP_21_608.png
      Imagen titulada Rubik_LL_EP_22_334.png
      Imagen titulada VMU_830.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada VMD_671.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada VMU_830.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada VMD_671.png
      (4.b)
      Simétrico a (4.a)

      Nota: realizar alguno de estos algoritmos dos veces es lo mismo que hacer el otro.
    • Si los cuatro lados están posicionados de manera incorrecta, realiza uno de los dos algoritmos una vez en cualquier lado. De esta manera, tendrás solo un borde correctamente posicionado.
  4. 4
    Orienta los bordes. Necesitarás conocer dos algoritmos para este último paso:
    Imagen titulada Rubik_LL_EO_11_599.png
    Imagen titulada Rubik_LL_EO_12_218.png
    Patrón de Dedmore en forma de “H” (Dedmore “H” Pattern)
    Imagen titulada VRD_231.png
    Imagen titulada HML_291.png
    Imagen titulada VRU_128.png
    Imagen titulada VRU_128.png
    Imagen titulada HMR_429.png
    Imagen titulada HMR_429.png
    Imagen titulada VRD_231.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    Imagen titulada VRU_128.png
    Imagen titulada HMR_429.png
    Imagen titulada HMR_429.png
    Imagen titulada VRD_231.png
    Imagen titulada VRD_231.png
    Imagen titulada HMR_429.png
    Imagen titulada VRU_128.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    (5)
    Imagen titulada Rubik_LL_EO_21_958.png
    Imagen titulada Rubik_LL_EO_22_808.png
    Patrón de Dedmore en forma de “pez” Dedmore “Fish” Pattern
    Imagen titulada FCW_465.png
    Imagen titulada HML_291.png
    Imagen titulada VRU_128.png
    Imagen titulada VRU_128.png
    Imagen titulada HMR_429.png
    Imagen titulada HMR_429.png
    Imagen titulada VRD_231.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    Imagen titulada VRU_128.png
    Imagen titulada HMR_429.png
    Imagen titulada HMR_429.png
    Imagen titulada VRD_231.png
    Imagen titulada VRD_231.png
    Imagen titulada HMR_429.png
    Imagen titulada VRU_128.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    Imagen titulada HUL_668.png
    Imagen titulada VRD_231.png
    Imagen titulada FCCW_690.png
    (6)
    • Nota la secuencia ABAJO, IZQUIERDA, ARRIBA, DERECHA, para casi todos los algoritmos en forma de “H” y de “pez”. En realidad solo tienes que recordar un algoritmo ya que:
      (6) =
      Imagen titulada FCW_465.png
      Imagen titulada VRU_128.png
      (5) +
      Imagen titulada VRD_231.png
      Imagen titulada FCCW_690.png
    • Si los cuatro bordes están volteados, realiza el algoritmo del patrón en forma de “H” en cualquier lado y tendrás que hacer el mismo una vez más para resolver el cubo.
  5. 5
    ¡Felicitaciones! Has resuelto el cubo.

Parte 4 de 4: Notaciones

  1. 1
    Esta es la clave paras las notaciones empleadas.
    • Las piezas que componen el cubo de Rubik se llaman cubos y las pegatinas en ellos se llaman facetas.
    • Existen tres tipos de cubos:
      • Los centrales (o las piezas centrales), los cuales se ubican en el centro de cada cara del cubo de Rubik. Existen seis de ellos y cada uno tiene una faceta.
      • Las esquinas (o piezas de esquina), las cuales se ubican en las esquinas del cubo de Rubik. Existen ocho de ellas y cada una tiene tres facetas.
      • Los bordes (o piezas en los bordes), los cuales se ubican entre cada par de esquinas adyacentes. Existen 12 de ellos y cada uno tiene 2 facetas
    • No todos los cubos tienen los mismos patrones de colores. Los colores utilizados para estas ilustraciones son el azul, el blanco, el anaranjado y el amarillo (los cuales están ordenados en sentido horario).
      • El blanco se opone al amarillo.
      • El azul se opone al verde.
      • El anaranjado se opone al rojo.
  2. 2
    Este artículo utiliza dos vistas distintas del cubo de Rubik:
    • La vista en 3D, la que muestra tres lados del cubo de Rubik: el lado frontal (rojo), el lado superior (amarillo) y el lado derecho (verde). En el paso 4, el algoritmo (1.b) se ilustra con una imagen que muestra el lado izquierdo del cubo (azul), el lado frontal (rojo) y la parte superior (amarillo).

      Imagen titulada 3D View
    • La vista superior, la que muestra únicamente la parte superior del cubo (amarillo). El lado frontal está en la base (rojo).

      Imagen titulada Top View
  3. 3
    Para la vista superior, cada barra indica la ubicación de la faceta importante.En la imagen, las facetas de color amarillo en las esquinas superiores de la parte posterior se encuentran en el lado superior (amarillo), mientras que las facetas de color amarillo de las esquinas frontales de la parte superior se ubican en el lado frontal del cubo.

    Imagen titulada Showing Yellow Facelets
  4. 4
    Si una faceta es de color gris, significa que ese color no es importante de momento.
  5. 5
    Las flechas (azul o rojo) muestran lo que el algoritmo hará. Por ejemplo, en el caso del algoritmo (3.a), girará las tres esquinas sobre sí mismos como se muestra en la imagen. Si las facetas de color amarillo están como se indica en la imagen, al final del algoritmo estarán en la parte superior.

    Imagen titulada algorithm (3.a)
    • El eje de rotación es la diagonal grande del cubo (desde una esquina hasta la otra ubicada en el lado opuesto).
    • Las flechas azules se utilizan para giros en sentido horario (algoritmo (3.a)).
    • Las flechas rojas se usan para giros en sentido antihorario (algoritmo (3.b), simétrico a (3.a)).
  6. 6
    Para una vista desde la parte superior, las facetas de color celeste indican que un borde está orientado de manera incorrecta. En la imagen, los bordes a la izquierda y a la derecha están orientados incorrectamente. Esto significa que si la cara superior es de color amarillo, las facetas de dicho color para los dos bordes no están arriba, sino al lado del cubo.

    Imagen titulada Showing Incorrectly Oriented Edges
  7. 7
    Para las notaciones de movimiento, es importa ver siempre el cubo desde el lado frontal.
    • Rotación del lado frontal.
      Imagen titulada FCW_465.png
      Imagen titulada FCCW_690.png
    • Rotación de una de las tres filas verticales:
      Imagen titulada VLU_765.png
      Imagen titulada VLD_114.png
      Imagen titulada VMU_830.png
      Imagen titulada VMD_671.png
      Imagen titulada VRU_128.png
      Imagen titulada VRD_231.png
    • Rotación de una de las tres filas horizontales:
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada HUL_668.png
      Imagen titulada HMR_429.png
      Imagen titulada HML_291.png
      Imagen titulada HDR_354.png
      Imagen titulada HDL_108.png
    • Estos son unos cuantos ejemplos de movimientos:
      INICIO
      Imagen titulada FCW_465.png
      Imagen titulada VMU_830.png
      Imagen titulada VRD_231.png
      Imagen titulada HUR_929.png
      Imagen titulada Rubik_Initial_537.png
      Imagen titulada Rubik_after_FCW_53.png
      Imagen titulada Rubik_after_VMU_719.png
      Imagen titulada Rubik_after_VRD_341.png
      Imagen titulada Rubik_after_HUR_368.png

Consejos

  • Practica. Pasa algo de tiempo practicando con el cubo para aprender a mover las piezas. Esto es especialmente importante si quieres aprender a resolver la primera capa.
  • Conoce los colores del cubo. Debes conocer qué colores se oponen y el orden de los mismos alrededor de cada cara. Por ejemplo, si el blanco está en la parte superior y el rojo está al frente, debes saber que el azul está a la derecha, el anaranjado atrás, el verde a la izquierda y el amarillo en la base.
  • Para aquellos interesados en resolver el cubo con rapidez o a los que simplemente no les gusta lo difícil que es girar las piezas, es una buena idea comprar un kit para hacer un cubo tú mismo. Las piezas de los cubos tienen esquinas internas redondeadas y los kits te permiten ajustar la tensión, haciendo que sea mucho más fácil mover las piezas. Considera la posibilidad de lubricar el cubo con un lubricante a base de silicona.
  • Puedes comenzar con el mismo color para ayudarte a entender dónde va cada uno o para intentar ser eficaz al elegir uno que te resulte más sencillo para resolver la cruz.
  • Ubica los cuatro bordes e intenta pensar con anticipación en cómo moverlos a su posición sin hacerlo realmente. Con la práctica y la experiencia, aprenderás formas de resolverlo con menos movimientos. En una competencia, a los participantes se les da 15 segundos para que revisen los cubos antes de que el cronómetro se active.
  • Progresa con tu técnica. Una vez que conozcas todos los algoritmos, quizás quieras encontrar formas más rápidas de resolver el cubo de Rubik:
    • Resuelve la esquina de la primera capa junto con el borde de la capa intermedia en un movimiento.
    • Aprende algoritmos para orientar las esquinas de la última capa en los cinco casos en los que dos algoritmos (3.a/b) son necesarios.
    • Aprende algoritmos para permutar los bordes de la última capa en los dos casos en los que ningún borde está posicionado correctamente.
    • Aprende el algoritmo para el caso donde todos los bordes de la última capa están volteados.
  • El método de la capa es solo uno de muchos que hay. Por ejemplo, el método Petrus, el cual resuelve el cubo en menos movimientos, consiste en crear un bloque de 2×2×2, luego expandirlo a uno de 2×2×3, corrigiendo la orientación del borde, creando uno de 2×3×3 (dos capas resueltas), posicionando las esquinas restantes, orientándolas y finalmente ubicando los bordes que faltan.
  • Entiende la forma en la que funcionan los algoritmos. Mientras realizas el algoritmo, intenta seguir las piezas principales para ver a dónde van. Intenta hallar el patrón en los algoritmos. Por ejemplo:
    • En los algoritmos (2.a) y (2.b) utilizados para permutar las esquinas de la capa superior, ejecutas cuatro movimientos (al final de los cuales todos los cubos de la capa inferior e intermedia vuelven a dichas capas), luego giras la capa superior e inviertes los primeros cuatro movimientos. Por lo tanto, este algoritmo no afecta a las capas inferior e intermedia.
    • Para los algoritmos (4.a) y (4.b), girarás la capa superior en la misma dirección en la que necesitas girar los tres bordes.
    • Para el algoritmo (5), el patrón de Dedmore en forma de “H”, una forma de recordarlo es seguir el camino del borde volteado sobre la parte superior derecha y el par de esquinas alrededor de él para la primera mitad de dicho algoritmo. Luego, para la otra mitad del algoritmo, sigue el otro borde volteado y el par de esquinas. Notarás que realizas cinco movimientos (siete si cuentas los dos medios giros), luego gira a la mitad la capa superior e invierte esos cinco primeros movimientos para finalmente hacer nuevamente un medio giro en la capa superior.
  • Ve aún más allá. Para la última capa, si quieres resolver el cubo de Rubik con rapidez, necesitarás hacer los últimos cuatro pasos de dos en dos. Por ejemplo, permuta y orienta las esquinas en un paso. También puedes optar por orientar todas las esquinas y los bordes en un paso y luego permutarlos todos en el siguiente.